ぎょぎょんぴっく!ビーチバレーゲームに挑戦

ここからはプレゼンテーションに挑戦した子ども達の発表をレポートいたします。

小学3年生部門優秀賞作品「ぎょぎょんピック ビーチバレー」

続いては小学3年生 関口 結桜 さん。作品名は「ぎょぎょんピック ビーチバレー」です。

スクラッチでビーチバレーゲームを作ろう!

小学校3年生の関口さんは、去年からスクラッチを使ったプログラミングの勉強を始めました。
今年は、テーマのひとつ「オリンピック」からビーチバレーを選び、ゲーム作りに挑戦!
ビーチバレーは砂浜でプレイする競技。そこで、オリジナルキャラクターのバレボくんを考えました。
バレボくんは、はじめは普通のバレーボール。でも、海水にふれると魚に変身し、海へ帰ってしまうというユニークな仕掛けが特徴です。

ルールとゲームの仕組み

ゲームの操作はとても簡単。
プレイヤーはかにどんを矢印キーで動かし、ペンギン君と対決します。
バレボくんをペンギン君が返せなければ、得点が入るシステムです。

特に注目してほしいのは、バレボくんの動きの仕組み。

バレボくんが波に触れると、変数「波」がスイッチになり、X座標が減るように設定。波が消えるとボールに戻り、ランダムな方向に飛んでいくようにしました。

この「バレボくんが波と一緒に海に戻るプログラム」はとても難しく、先生に教えてもらいながら試行錯誤を繰り返して完成させました。ちゃんと魚に変身できて、とても気に入っています!と話してくれました。

これからもアイディアをカタチにしたい!

家族や学校の友達、教室のみんなに遊んでもらったところ、

「操作しやすいね!」 「魚になる仕組みがおもしろい!」

と、こだわった部分に注目した感想をもらえて、とてもうれしかったそうです。

さらに、ゲーム作りが楽しくなった関口さんは、新しいキャラクターとして、

  • テニスと亀を組み合わせた「カメス」
  • バドミントンとニワトリを組み合わせた「バド美」

も考案!「他の人が思いつかないアイデアを考えるのが面白い!」と話してくれました。

「この発想力を大切にして、次の新しいプログラム作りにつなげていきたいです!」と、意欲たっぷりでした。

審査員からは、オリジナルキャラクターのバレボくんが、海水に入ると魚に変わるという発想がとても面白いですね!

とても楽しく、大人でも楽しめるゲームだと思いました! スポーツと魚を結びつけたアイデアが独創的ですが、ひらめいたきっかけがあれば教えてください。 これからも、いろいろなアイデアを組み合わせて楽しんでくださいね!と感想をいただきました。

その他の審査員の皆さまからのコメントです

  • ゲームの内容にひねりが入っているのが面白かったです。キャラクターのセリフもゲームの状況にあっていてよかった!
  • オリジナルキャラクターの設定をよく考えていて、ゲームにオリジナリティがありました。発想が豊かで今後も楽しみです。
  • バレボくんがとってもかわいいです!また、うごきがおもしろくていつもまでも見ていたいです。これからもたくさんかわいいキャラクターを生み出してください。
  • キャラクターに特徴を持たせているのがGood!やりたいことをしっかり実現させたのはすごいです!
  • ボールが魚になるギミックやその時の動きに工夫があって面白いです。おもいがけない組み合わせが世の中に新しいものを生み出すのでこの発想力を今後も伸ばしてほしいです。
  • 動物や魚とスポーツと全く異なるものを一体化したアイディアが面白かった!
  • バルボくんが可愛いし、アイディアが素晴らしいです!ゲームもシンプルで面白いです!
  • キャラクターにストーリーをつけているのがすごいと思いました。ただのビーチバレーではなく、オリジナルのプログラミングを作るアイディアがすばらしいですね!
  • オリンピックからボールが変身するという発想がすばらしい!波がひくとボールが戻るのがおもしろいです!
  • ゲームの内容に「ひねり」が入ってて面白かったです。キャラクターのセリフもゲームの状況に合わせて変わるもよかった!
  • ボールが魚になる発送が面白いです。それをプログラムで実現できているのもすごいです!
  • 単にバレーボールではなく、キャラクターを生かしたルールになっていてよいです!
  • ボールが魚になるの発想がよい!カメス、バド美のゲームも楽しみです!
  • オリジナルのキャラクターにバレボくんを作ったところや、ビーチボールが魚に変わるという発想が非常におもしろいです!今後も面白いゲームを作ってください。

関口さんの発想力とプログラミングの工夫が光る、とてもユニークな作品でした!これからも、楽しいゲームをたくさん作っていってほしいですね!